EuropaMISSION
A tecnologia atingiu níveis jamais imaginados pela sociedade humana, a evolução da espécie se tornou uma ameaça para aqueles que são considerados “comuns”, a vida fora da Terra agora é uma realidade, mas a crise ainda assola aqueles que estão presos naquela bolha azul em meio ao vácuo do universo, eles querem uma resposta e querem que ela chegue logo. Uma mensagem psicocinética foi enviada e os indivíduos que estavam a margem da sociedade agora parecem ser a única resposta para todos os problemas. Um grupo seleto de pessoas é enviado em missão para além do Sistema Solar, em busca de uma solução. E você... Estaria disposto a embarcar?
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ProjetoLAPIS
As primeiras ondas psicocinéticas – mesmo que quase imperceptíveis naquele momento – se manifestaram quando o meteorito atingiu o solo terrestre, sem causar a sociedade atual grande dano, a guarda nacional foi a primeira a fazer contato com aquele fragmento de corpo celeste que agora jazia em poder do governo. Estudiosos de diversas áreas pareciam muito interessados no que aquilo poderia significar, anos e recursos foram gastos no mapeamento das ondas que aquela pedra emitia, quilômetros do âmbito de estudos fornecidos pelo governo eram tomados pela oscilação de toda a força gravitacional que aquilo difundia por entre os cientistas que trabalhavam incansavelmente para entender qual era o real motivo por trás de toda energia psíquicas que os aparelhos continuavam a detectar.
O tempo fez com que os esforços para compreender aquele mistério caísse no esquecimento Internacional, os investimentos eram retirados e redistribuídos para novas pesquisas, tal como a formação de colônias espaciais para a sobrevivência da espécie humana, que apesar de todos os impasses sofridos até então, continuava a evoluir. Uma porcentagem de crianças nascidas após o ano de 2.325 apresentavam oscilações mentais e poderosas habilidades psíquicas que colocavam a existência como a conhecíamos em risco, usados como cobaias de estudos e sendo denominados como Ts e divididos em 3 categorias (T-1, T-2, T-3). Foram separados do resto da sociedade, já que o governo possuía problemas demais para se preocupar; terapeutas foram selecionados para a compreensão daquela nova realidade humana, suprimindo seus poderes com drogas e atravessando as barreiras da mente. O planeta Terra, por outro lado, permanecia em risco e os recursos diminuíam drasticamente todos os dias, a crise energética não demorou a se tornar uma nova prioridade para a União Internacional e a exploração do espaço parecia a solução mais palpável naquele cenário catastrófico. Provavelmente se tornando a missão mais vital do povo daquele planeta em declínio.
Enquanto a União continuava na busca pela solução de toda a crise que era eminente, filantropos e milionários redirecionavam suas reservas monetárias a gigante pedra de ondas incompreensíveis, o Projeto LAPIS foi criado. Estudiosos afirmavam que aquela coisa poderia ser a resposta para todos os problemas que a raça humana enfrentava naquele ponto, o ano era 2.498 e o avanço tecnológico parecia favorecer a pesquisa que continuava a acontecer por baixo dos panos, sem auxílio governamental. As ondas transitórias revelavam microrganismos que se comunicavam entre si, uma sinapse completa feita de dentro daquela rocha como se, de algum modo, tentasse se comunicar a todo custo. O enorme fragmento permanecia intocado e isolado num domo que o comportava inteiramente, cientistas estavam de mãos atadas quando a ordem veio do alto escalão de investidores para que aquilo fosse partido ao meio, por mais céticos que todo o corpo de cientistas envolvidos parecia ser, foi feito.
As primeiras impressões eram surpreendentes, seja lá de onde aquilo havia vindo, a comunicação parecia ser feita de uma forma completamente desconhecida pela raça humana. Os dados eram indecifráveis, mas poderosos, e acadêmicos especializados em linguagem foram contratados para desvendar o que tudo aquilo queria dizer. Mesmo com as respostas começando a vir à tona, muitos investidores abandonaram o Projeto LAPIS, um a um, desacreditando que as respostas poderiam estar ali, em algum lugar daquele pedaço de pedra, exceto por Cadmus Murphy, o único remanescente e com uma das maiores fortunas disposta para os estudos que ainda aconteciam a todo vapor. O tempo revelou o maior e mais valioso componente do fragmento, o Cristal de SPES, como foi nomeado, era a energia mais limpa já descoberta pela raça humana, os raios amarelados pareciam pulsar em frequências únicas em resposta a qualquer estímulo exterior. Os dados explodiam em frente aos olhos mais atentos daquele projeto e por fim, o Projeto LAPIS foi concluído. A mensagem psicocinética foi desvendada: um chamado. Para além do vazio do universo, uma mão estendida para socorrer a raça humana. Uma nova esperança.
ProjetoEUROPA
Os anos de estudo não foram gentis com os remanescentes do projeto, os alertas vermelhos pareciam tomar conta de tudo aquilo que havia sobrado da vida na Terra e muitas pessoas dependiam dos esforços de Cadmus Murphy que ainda insistia em seguir as pistas que chegaram até a Terra de uma forma tão inesperada dos céus. O contato era necessário e, até aquele momento, nenhum homem havia ido tão longe para se comunicar com qualquer que fosse a forma de vida que esperava por eles lá fora, no espaço. O Projeto EUROPA (Estação Unificada de Rastreamento Otimizado para Preservação de Agrupamento) foi criado, recursos aglomerados e um suporte a vida desenvolvido para comportar muitos tripulantes na grande nave que agora estava em construção para orbitar a atmosfera antes de seguir sua viagem ao desconhecido, o Cristal de SPES foi utilizado como o núcleo energético da grande Estação de Rastreamento e proveria energia suficiente para uma viagem tão longa. Um grupo seleto de cientistas e tripulantes eram selecionados: biólogos, físicos, xenobiólogos, estudiosos linguísticos, terapeutas, médicos, operários, técnicos cibernéticos, soldados e androides especialmente criados para suporte de operações prontos para a exploração mais ambiciosa já feita por toda a humanidade. Pesquisas recentes, feitas durante a construção daquela grande máquina de metal que voaria pelo vácuo, revelavam que as ondas oscilantes que chegavam até a Terra se assemelhavam as ondas psíquicas que os grupos de Ts apresentava desde seu nascimento, o número de Telepatas crescia sem precedentes e uma gama desses sujeitos de pesquisa foram cedidos para o embarque naquela missão com esperança de que pudessem se comunicar diretamente com aquela forma de vida que agora denominavam de Facultatem.
Os esforços de Cadmus Murphy finalmente davam frutos e a nave EUROPA estava pronta para lançamento, sendo ele seu capitão, disposto a embarcar nessa jornada em busca daquela forma de vida que continuava a chamá-los. O ano era 2.518 e a grande massa de metal orbitava a Terra, aguardando o embarque de sua tripulação.
Ambientação
Partindo da terra no ano de 2.518, o Projeto EUROPA segue sua direção para além do Sistema Solar, sua estrutura muito bem planejada dispõe de todo o espaço necessário para que a tripulação comece sua jornada para o desconhecido. Quatro propulsores garantem a velocidade necessária para que a mesma viaje em direção aos sinais psicocinéticos que continuam a chegar aos radares humanos. A sala de comando fica no ponto mais alto de toda a grande massa de metal que rodopia no vácuo, comportando até 20 operários de comando e de direcionamento. Centros e salas de pesquisas, alas médicas, refeitório e aposentos equipados com a mais alta tecnologia, reconhecimento de voz e travas automáticas para prover mais privacidade aos seus tripulantes durante a estadia longa dentro da nave. O seu contorno, próximo a central de comando, é adornado por cinco domos de vidro temperado, contendo diversos espécimes de flora vindas diretamente da Terra, para prover um espaço de pesquisa para biólogos e até mesmo o cultivo de alimentos para o sucesso da expedição.
Anéis de gravidade sobem e descem por toda a extensão cilíndrica da grande massa de metal, gerando uma sensação falsa de gravidade para aqueles que estão a bordo da maior Estação de Rastreamento de vida inteligente já feita pelo homem. Nossa aventura toda acontecerá dentro da grande nave Projeto EUROPA, salvo algumas narrações podem levar os personagens para outros lugares — seja ciberneticamente ou para fora da nave com intenção de realizar reparos ou até mesmo vasculhar destroços de naves à deriva no espaço.
Classes
O nosso jogo dispõe de um seleto grupo de classes que podem ser exploradas dentro do universo proposto, de acordo com as informações já apresentadas, escolha com sabedoria. Lembre-se, as patentes mais altas de cada uma das classes são NPCs listados no fim dessa página... MÉDICOS
Responsáveis pelo tratamento de qualquer enfermidade que venha acometer um ou mais tripulantes, também sendo encarregados do estudo e desenvolvimento de tratamentos para possíveis patógenos, infecções ou vírus que podem vir a se tornar um problema para todo o Projeto EUROPA. Sempre terão +1 bônus na rolagem de dados ao exercer atividades relacionadas a cura quando necessário... SOLDADOS
Responsáveis pela proteção e segurança dos tripulantes, seguindo sempre as ordens do Capitão Cadmus Murphy, são encarregados na resolução de possíveis conflitos, manejo de tripulantes que possam vir a se tornar visivelmente violentos ou uma ameaça para o bem estar do resto da tripulação. Recebem +1 bônus na rolagem de dados ao manejar armas (sejam elas de fogo ou não), possibilitando uma melhor resolução de suas atividades dentro do Projeto EUROPA... OPERÁRIOS
Responsáveis pelos trabalhos manuais, distribuídos em diversas áreas de todo o Projeto EUROPA. Mecânicos, faxineiros das áreas comuns, técnicos em eletrônica, coletores, técnicos hidráulicos, reparadores. Toda e qualquer função que seja voltada para o bem estar daqueles que estão a bordo do Projeto EUROPA. Terão sempre +1 bônus na rolagem de dados em atividades que envolvam esforço físico... CIENTISTAS
Responsáveis pelas pesquisas que envolvem toda e qualquer ciência (biólogos, físicos, estudiosos de linguística, xenobiólogos, químicos) também responsáveis pela pesquisa envolvendo os Facultatem e suas formas de se comunicar. Terão sempre +1 bônus na rolagem de dados quando estiverem em ambiente de pesquisa (laboratórios, domos de agricultura, centro médico)... TELEPATAS
Classificados em T-1, T-2 e T-3 de acordo com seu nível de poder (sendo os mais poderosos do tipo T-1) são encarregados unicamente de desenvolver suas habilidades sem prejudicar os demais tripulantes, são a esperança para que o contato com os Facultatem seja estabelecido por meio das habilidades psíquicas que possuem. Extremamente poderosos e mal compreendidos, geralmente ficando a margem da sociedade até dentro do Estação, podem invadir pensamentos, mesmo que de forma involuntária, e causar sensações quase reais com suas ondas psíquicas (dor, visões, adrenalina). Recebem +1 bônus na rolagem de dados quando interagem com ondas psicocinética enviadas para o Projeto EUROPA ou quando precisam forçar suas habilidades para o bem dos outros tripulantes.
.. TERAPEUTAS
São os responsáveis pelo bem estar mental de todos os tripulantes, mas principalmente dos Ts, afim de controla-los e não gerar acidentes com o resto comum dos passageiros a bordo. Conhecedores dos Telepatas, são responsáveis pela administração de medicamentos para suprimir os poderes quando os mesmos saem do controle. Recebem +1 de bônus na rolagem de dados quando em âmbito mental durante o controle dos Ts... TÉCNICOS CIBERNÉTICOS
Os responsáveis pela comunicação Intranet no Projeto EUROPA, são indivíduos capacitados com Neuro-Port, conectores que permitem aos portadores se conectar diretamente com os computadores da Estação. São encarregados dos reparos no Software da Expedição, proteção, análises sistêmicas, criação de programas e de Firewall para evitar uma contaminação geral por Malware. Recebem +1 bônus na rolagem de dados quando conectados nos computadores... ANDROIDES
Foram criados para exercerem diversas funções dentro do Projeto EUROPA, desde trabalhos manuais, como simples companhias para os tripulantes que precisarem de um pouco de distração. Não possuem qualquer sinal de consciência, sendo apenas mais uma das criações que receberam incentivos de Cadmus para a Estação de Rastreamento. Podem estar ou não ligados a um usuário primário (seu “dono” e responsável enquanto dentro da Estação). Recebem +1 bônus na rolagem de dados de acordo com a função que exercem dentro do Projeto EUROPA — veja as classes acima.**podem exercer as seguintes funções: operários, técnicos cibernéticos, soldados e ajudantes na clínica médica.
NPCS
.. MÉDICOS
Dra. Sarah Miller ♀.. SOLDADOS
Coronel Hector Eris ♂.. OPERÁRIOS
Encarregado Josh Thompson ♂.. CIENTISTAS
Dra. Aurelia Aartsen ♀.. TELEPATAS & TERAPEUTAS
Dra. Makenzie Bonhomme ♀.. TÉCNICOS CIBERNÉTICOS
Zion Mortis ♂
Sistemas
.. PONTOS DE VIDA E PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Como em todo bom jogo, teremos um sistema de evolução para garantir maior entretenimento para os jogadores. Os personagens ganharam Pontos de Experiência (XP) para garantir maior facilidade na rolagem de dados, tal como o aumento de seus Pontos de Vida (HP) atrelados aos bônus de cada uma das classes que estão dispostas no nosso site. Lembrando que os jogadores poderão upar o nível de seus personagens apenas uma vez por semana. Todas as atividades do RPG estarão listadas no menu de links no fim da página. Abaixo você terá uma exemplificação de como acontecerá o up de níveis e a rolagem de dados de acordo com o nível de cada personagem.
NÍVEL | XP | HP | DADOS |
---|---|---|---|
0 | 0 | 30HP | 1d6 |
1 | 100XP | 60 HP | 1d8 |
2 | 150XP | 90HP | 1d10 |
3 | 250XP | 120HP | 1d12 |
4 | 400XP | 150HP | 1d14 |
5 | 550XP | 180HP | 1d16 |
6 | 700XP | 210HP | 1d18 |
7 | 850XP | 250HP | 1d20 |
.. CRÍTICO POSITIVO
Durante a rolagem de dados, a sorte pode se fazer presente e ajudar o personagem em diversos pontos, dito isso, caso o resultado da rolagem seja o valor máximo dos dados (ex: 1d6 = 6), o valor tirado nos dados irá dobrar, ou seja: 1d6 = 6+6 = 12. Lembre-se, isso valerá para todos os dados disponíveis. Segue abaixo uma melhor exemplificação.
DADOS | CRÍTICO POSITIVO | RESULTADO CRÍTICO |
---|---|---|
1d6 | 6 | 12 |
1d8 | 8 | 16 |
1d10 | 10 | 20 |
1d12 | 12 | 24 |
1d14 | 14 | 28 |
1d16 | 16 | 32 |
1d18 | 18 | 36 |
1d20 | 18, 19 e 20 | 36, 38 e 40 |
.. FALHA CRÍTICA
Durante a rolagem de dados, a sorte pode não estar ao lado do jogador, dito isso, caso o resultado dos dados for de 1 (um), qualquer ação será automaticamente cancelada, deixando livre a licença poética do jogador para descrever o que causou a falha de seu personagem ao realizar a tarefa em questão. Lembrando que, quando o resultado for o supracitado, qualquer defesa é automaticamente anulada e o personagem recebe a carga total dos dados do inimigo (em caso de confrontos)... INFOS SOBRE XP E HP
● Durante narrações e eventos previamente anunciados pela moderação, os narradores serão responsáveis por informar as consequências da atividade, tenha em mente que a morte de personagens é completamente palpável dentro do nosso universo. Sendo assim, os pontos acumulados pelo personagem que vier a morrer em nosso jogo podem ser transferidos para outro personagem do mesmo player.
● Os pontos são acumulativos, ao passar de nível, o personagem continua com a Pontuação de Experiência intacta, tendo como única responsabilidade o acúmulo de mais pontos para passar para o próximo nível.
● Os Pontos de Vida são o que determinam a situação do personagem dentro da narração, sendo assim, defesas mal sucedidas podem acarretar na perda dos pontos que mantém seu personagem no jogo. Exemplificação: NPC ataca com 3, FULANO no nível 1 rola 1d6 para defesa com resultado 2; 3-2=1, FULANO perde 1HP.
Pontos de Sanidade
O Projeto EUROPA foi lançado da Terra no ano de 2.518, a grande nave está há alguns meses atracada próxima a atmosfera terrestre, orbitando o planeta enquanto aguarda sua tripulação embarcar para a aventura que seguirá para o vazio profundo do espaço. Apesar da tecnologia já ter alcançados níveis inimaginados anteriormente pela humanidade, alguns anos serão necessários para que os Facultatem sejam alcançados no ponto mais distante do Sistema Solar. Para isso, a tripulação terá de conviver entre si de forma pacífica, evitando conflitos e seguir com seus estudos sobre a espécie que estendeu a mão para a raça humana. Mesmo com todo o suporte mental que se encontra no Projeto EUROPA, a sanidade de alguns tripulantes pode ser afetada, ocasionando em acessos de raiva e instabilidade emocional, colocando a missão e sua tripulação em risco.
Os Pontos de Sanidade (PS) indicam o quão saudável está a mente do personagem, de acordo com o seu nível, os pontos serão maiores, evitando que sua mente se desgaste tão rapidamente. Abaixo você pode verificar os valores de sanidade para cada nível.
NÍVEL | PS |
---|---|
0 | 10PS |
1 | 11PS |
2 | 14PS |
3 | 17PS |
4 | 20PS |
5 | 23PS |
6 | 26PS |
7 | 30PS |
.. RESTAURANDO SANIDADE
Os Pontos de Sanidade serão atribuídos a narrações e ao estado geral do personagem dentro do cenário do jogo, quanto mais pontos o personagem perder, mas a beira do colapso ele se tornará. Para que a situação seja evitada, os personagens precisarão de uma avaliação com algum dos terapeutas a bordo do Projeto EUROPA, de acordo com as regras abaixo.
RESTAURANDO COM NPC:
TURNOS | PONTOS DE SANIDADE |
---|---|
2 turnos | rendem 1 ponto de sanidade. |
3 turnos | rendem 2 pontos de sanidade. |
4 turnos | rendem 3 pontos de sanidade. |
RESTAURANDO COM OUTRO PLAYER:
TURNOS | PONTOS DE SANIDADE |
---|---|
2 turnos | rendem 3 pontos de sanidade. |
3 turnos | rendem 4 pontos de sanidade. |
4 turnos | rendem 5 pontos de sanidade. |
Níveis de Sanidade
Os níveis de sanidade são divididos em 5 (cinco), variando o valor de pontos de um nível de personagem para o outro, abaixo você encontra uma breve descrição sobre cada um deles... NÍVEL 1
Nesse nível você está são, sem medo e consegue decidir quais direções tomar, não sofre reduções.
.. NÍVEL 2
Nesse nível, você está desconfiado após um contato indireto com algo inquietante. Esperando pelo próximo trauma.
.. NÍVEL 3
Você fez contato direto com algo que lhe causou trauma, pode sofrer reduções de -1 na rolagem de dados.
.. NÍVEL 4
Inúmeros acontecimentos o levaram ao estado de Loucura Parcial. Qualquer trauma pode causar gritos e descontrole, sofre reduções de -2 na rolagem de dados.
.. NÍVEL 5
Insano! Você se tornou um perigo para a tripulação e para si mesmo, suas ações serão sempre falhas, o tornando um alvo fácil em qualquer situação de perigo. Corra, você precisa se tratar com um dos terapeutas.
.. PS POR NIVELAÇÃO DE PERSONAGEM
De acordo com o Nível de Evolução em que seu personagem se encontre, maiores serão os Pontos de Sanidade, aqui você encontra uma pequena tabela sobre como os níveis de sanidade são aplicados para cada um deles.
NÍVEL | PS LVL 1 | PS LVL 2 | PS LVL 3 | PS LVL 4 | PS LVL 5 |
---|---|---|---|---|---|
0 | 10 ao 8 | 7 ao 5 | 4 ao 3 | 2 ao 1 | 0 |
1 | 11 ao 9 | 8 ao 6 | 5 ao 3 | 2 ao 1 | 0 |
2 | 14 ao 10 | 9 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
3 | 17 ao 10 | 9 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
4 | 20 ao 15 | 14 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
5 | 23 ao 17 | 16 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
6 | 26 ao 17 | 16 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
7 | 30 ao 17 | 16 ao 7 | 6 ao 4 | 3 ao 1 | 0 |
Atividades
Aqui você encontra todas as informações necessárias para cumulo de Pontos de Experiência (XP), garantindo que seu personagem suba de nível dentro de nosso RPG. Verifique com atenção todas as informações contidas nessa aba, algumas das atividades podem causar estresse e acarretar na diminuição dos Pontos de Sanidade (PS). Qualquer dúvida ou sugestão pode ser direcionada diretamente para a administração do nosso jogo.
Atividades COD001 (cotidiano)
.. TURNOS ALEATÓRIOS
Há muito o que fazer ou explorar dentro da nossa grande nave, você pode se aventurar pelos corredores, salas de comando, domos naturais e até no observatório, conheça seu novo lar e ambiente de trabalho. Pontua por turno.
Sozinho: 2XP — Dupla: 4XP — Grupo: 8XP.. DESCANSAR NO SEU APOSENTO
Os dias dentro do Projeto EUROPA podem ser cansativos, há muitas demandas de trabalho para serem realizados, dados para analisar e garantir a segurança de todos aqueles que estão a bordo. Descansar pode fazer toda a diferença. Pontua por turno.
Sozinho: 4XP — Dupla: 8XP — Grupo: 16XP.. ALIMENTAR-SE
Os hábitos alimentícios são essenciais para que energia seja gerada em seu organismo, por isso o Projeto EUROPA disponibiliza os melhores sintetizadores de comida já criados pela humanidade, alimente-se e recupere sua vitalidade no nosso refeitório. Pontua por turno.
Sozinho: 4XP — Dupla: 6XP — Grupo: 10XP.. CUIDADO!
O convívio em sociedade segue sendo um dos maiores desafios da raça humana, até mesmo em uma missão tão vital. A pressão sofrida mentalmente pode ser um problema, os medos podem emergir a qualquer momento. Aqueles tidos com comuns podem sentir-se ameaçados pelos Ts, os Ts podem sentir-se encurralados a margem da sociedade novamente, as ordens e protocolos podem desencadear o seu pior lado. Conflitos entre os tripulantes pode ser um grande problema, mas algo natural dentro do convívio social. Uma discussão, uma briga, um experimento que deu errado. Isso pode gerar mais força, mas também será motivo do seu declínio mental. Pontua a cada dois turnos.
Sozinho: 10XP/-3PS — Dupla: 15XP/-6PS — Grupo: 20XP/-8PS
Atividades COD002 (profissionais*)
.. ATENDIMENTO CLÍNICO (MÉDICOS)
O seu dever dentro do Projeto EUROPA é cuidar da saúde de toda a tripulação presente. Garanta o bem estar dos tripulantes e realize testes, aplique vacinas e faça exames quando necessário. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. PATRULHAR (SOLDADOS)
Sua patente significa ordem e, por isso, é necessário que você realize patrulhas nas dependências do Projeto EUROPA. Garanta a paz e a segurança de qualquer tripulante, neutralize Ts desordeiros ou apenas realize uma ronda pelos perímetros da nave. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. MANUTENÇÃO (OPERÁRIOS)
Além da equipe que prevê todo cuidado com a tripulação, é necessário que a nave sofra manutenções periódicas para garantir seu bom funcionamento. Corrija defeitos elétricos ou hidráulicos, higienize os centros de convivência e os postos de sintetização de alimentos. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos
.. ANÁLISES (CIENTISTAS)
Sua área de atuação abrange muita carga mental, use os laboratórios para analisar informações, buscar conhecimentos sobre os dados coletados do corpo celeste anteriormente descoberto na Terra e suas ondas psicocinéticas, sua atenção também pode estar voltada para a análise de dados coletados dos Ts a bordo do Projeto EUROPA. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. ATIVIDADES PSÍQUICAS (TELEPATAS)
Suas habilidades mentais são de extrema importância para o sucesso da missão, para isso, suas habilidades psíquicas devem ser exploradas com acompanhamento ou sozinho. Desenvolva suas habilidades, tente se conectar com os Facultatem de alguma forma ou simplesmente explore suas capacidades mentais com a ajuda de tarapeutas. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.**
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. SESSÃO DE TERAPIA (TERAPEUTAS)
Muitos dos tripulantes precisam de algum acompanhamento psicológico, os traumas sofridos numa missão tão longa podem ser um problema. Seja responsável pela saúde mental da tripulação e ajude os Ts a bordo a explorarem suas capacidades mentais. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.**
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. VIAGEM CIBERNÉTICA (TÉCNICOS CIBERNÉTICOS)
Os softwares instalados no Projeto EUROPA são de última geração, mas ainda assim, precisam de atualização e proteção constante. Conecte-se ao sistema com seu Neuro-Port na Intranet da nave e faça o necessário para o sistema permanecer seguro. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 8XP/-2PS — Dupla: 12XP — Grupo: 16XP
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos.. COOPERAÇÃO PROFISSIONAL (TODAS AS CLASSES)
Para que a missão seja um sucesso e o primeiro contato com os Facultatem seja realmente feito, às vezes será necessária uma pequena colaboração entre as áreas profissionais dentro do Projeto EUROPA. Troque informações com outras áreas, informe descobertas importantes sobre seus trabalhos ou compartilhe conhecimentos da sua área com outrem, mas lembre-se ideias diferentes e trabalho em grupo podem gerar estresse. Pontua por turno. Créditos Cibernéticos são adquiridos pela atividade toda e não por turno.
Sozinho: 12XP/-3PS — Dupla: 16XP/-6PS — Grupo: 20XP/-9PS
Sozinho: 50 Créditos Cibernéticos — Dupla: 100 Créditos Cibernéticos — Grupo: 150 Créditos Cibernéticos*androides pontuam de acordo com a carreira escolhida dentre as permitidas para essa classe.**Podem realizar tarefas em cooperação, já que suas funções estão correlacionadas.O jogador que realizar ao menos duas (2) atividades profissionais semanais receberá uma bonificação de 150 Créditos Cibernéticos, além de uma recompensa pelas suas contribuições na sua área de atuação no Projeto EUROPA. A bonificação só será aplicada com a comprovação no tópico de atualização de fichas em nossa Central, lembre-se para que o personagem seja elegível, são necessários ao menos dois turnos por atividade realizada.
Atividades COD003 (narrações)
As narrações serão eventos dentro do RPG, feitos com ajuda da moderação. Serão responsáveis por dar continuidade a trama central do nosso jogo, por isso, seus Pontos de Experiência (XP), Pontos de Sanidade (PS) e Pontos de Vida (HP) serão controlados pelo narrador responsável, são também responsáveis pela possibilidade de conquista de outras premiações levando em consideração a desenvoltura do personagem dentro das narrações.